domingo, 19 de noviembre de 2017

Segunda sesión: Conocer la placa base Mcore.

Hoy vamos a comenzar a utilizar MBlock con una programación sencilla que facilita el ensayo error y la búsqueda individual de respuestas de forma lógica y razonada, basada en la experimentación y el descubrimiento.

Objetivos:
  • Conocer los recursos de la placa y sus posibilidades no dinámicas.
  • Fomentar el espíritu de investigación y experimentación.
  • Plantear problemas sencillos, para la búsqueda de respuestas.
DESARROLLO DE LA UNIDAD

Nos interesará conocer sobre todo las posibilidades de respuesta que tiene la placa sin necesidad de utilizar elementos externos a la misma, es decir, no necesitamos conectar nada más que el cable USB de comunicación entre nuestro robot y el ordenador. De aquí destacaremos los siguientes elementos:
  1. Botón. Este botón de la placa nos permite programar el funcionamiento de la misma, bien sea para comenzar un programa, pararlo o cambiar entre unos y otras las posibilidades que hayamos desarrollado con el lenguaje de programación facilitado por la aplicación MBlock, con la que más trabajaremos. Existen otras posibilidades: Visualino, Bitbloq, arduino…
  2.  Buzzer o zumbador. Como su nombre indica, emite sonidos como un zumbido, es muy peculiar, pues nos puede permitir con un manejo muy sencillo, programar una cancioncilla fácilmente reconocible, de las más usadas en internet por los usuarios, encontramos fragmentos de la banda sonora de Star Wars. Aquí os dejo el comienzo de las mañanitas.
  3. Sensor de luz. El primer receptor de entorno que tiene nuestra placa es un sensor que permite medir la cantidad lumínica que hay alrededor, cuidado no enciendas los leds, pues se falsearían esos datos, dándonos cantidades que no nos interesan mucho.
  4. RGB LED (Vienen dos). Nuestro robot puede tener diferentes colores. Dos leds permiten la salida de cualquier tipo de color.


Una vez hemos conocido los recursos de la placa pasaríamos a las actividades.

1ª Actividad: Nos familiarizamos con la herramienta MBlock.
Para ello comenzamos a familiarizarnos con la plataforma MBlock, basada en Scratch,
pero con la posibilidad de comunicarnos con nuestro robot.
Primero en la opción Archivo, vamos a encontrar lo necesario para crear nuevo proyecto, abrir uno existente o guardar el que estamos creando.



En la opción Conectar nos interesa las siguientes opciones:

Puerto de serie: Al conectar el Mbot al ordenador se nos habilitará un puerto COM, lo seleccionamos para que se conecte y si le damos a Robots, los dos botones que en la imagen están en rojo, se pondrán en verde y ya podemos enviar órdenes a nuestro Mbot.

Lo mismo sucedería con las opciones Bluetooth o Serial 2.4G.

Es interesante aquí el botón: Actualizar Firmware, pues cuando creamos el programa habremos de darle a este opción para que lo ejecute, esta opción no borra la memoria de la placa, sino que tan solo ejecuta el programa creado. OJO, pues podemos pensar que el robot ya tiene el programa dentro de la memoria de la placa y no es así, con lo que al desconectar el cable USB, dejará de hacer lo que le digamos. Explicaremos esto un poco más adelante, cuando veamos la diferencia de ejecutar el programa desde Mblock, o subirlo a la memoria de la placa Mcore.
Por último y muy interesante, Restaurar programa Predeterminado. Si borramos o subimos a la placa un programa que hemos creado, tendremos que darle a esta opción  para que vuelva  a los valore de fábrica y por ejemplo, podamos usar el mando IR o la aplicación Mbot de Android que vimos en la primera sesión.


2ª Actividad: Creamos las primeras órdenes.
Casi siempre que creemos un programa, utilizaremos las siguientes opciones.


 Los bloques marrones de inicio, servirán para manejar el robot solo con actualizar el firmware, pero no se guardará en la placa, mientras que los bloques turquesa harán que lo que va después de estos se almacenen de forma independiente a la corriente en la placa, con lo que si estamos por cable, podríamos desconectarlo y manejar el robot con las baterías.
Hemos hablado que de la placa usaremos los siguientes elementos que aparecen en la siguiente tabla y junto a ellos los bloques que podemos utilizar para comenzar nuestra andadura.


Si realizamos la combinación de estos elementos, conseguiremos realizar multitud de situaciones de ensayo error, siempre que tengamos claro el objetivo o el problema a resolver.

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